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파이널 판타지



1. 파이널 판타지 1은 결코 '지금 봐도 잘 만든 게임'은 아니다. 힌트는 부족하고, 밸런스는 허접하며, 던전 구성도 허술하다. 난이도의 실체가 극악한 인카운터률과 회피 불가능한 데미지 타일로 압축되는데다 추가로 공략집 없이는 도통 다음 스토리 전개를 어느 구석에 가서 찾아봐야 하는지 알기도 어렵다. 비슷한 류의 일본식 롤플레잉 게임이 아직 발생하기도 전이었고, 스타일 자체가 신선했던 당시에는 상황에 달랐겠지만, 파판1은 이제와서 플레이 하기에는 너무 멍청하고 괴롭다.

2. 그럼에도 불구하고 플랫폼을 바꿔서 미친듯이 이식되고, 이식되는 족족 스퀘어 에닉스의 용돈벌이는 될 법한 매출을 올려주는 데다, 평가까지 그럭저럭 받아내고 있는 것을 보면 좀 기분이 묘하다. 개인적으로 패미컴시절 플레이는 했었지만 중간에 집어치웠고, 첫 엔딩은 (모두의 기억 저편으로 사라진) 원더스완판으로 봤지만 이제와서 아이폰으로 다시 하고있는 나 자신을 관찰해보면 단순히 이런 재탕 이식이 브랜드 네임에만 기댄 출시라고 치부하기는 어려워 보이기 때문이다. 나는 게임 타이틀 선택에 있어서 몇몇 시리즈를 제외하고는 되도록 시리즈작을 피하는 편이고 반복 플레이를 요구하는 게임을 참 싫어할 정도로 입이 짧은 유저지만 가끔 익숙한 게임을 편안하게 진행하면서 느낄 수 있는 재미도 추구하고 싶어진다.

3. 이런일을 단순히 추억의 탐사라고 치부해도 할 말은 없겠지만, 내가 파판시리즈에 대해 그렇게까지 감상적인 사람은 아닐 거라고 믿고싶다(...?).

4. 그래서 결론은 없듬(음?).
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2010/03/22 15:29 2010/03/22 15:29

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E3 2009 단상

개인적으로 관심가는 이슈 위주로.

1. FF XIV
 전체적인 분위기는 11과 크게 다르지 않아보인다. 좀 실망스러운 부분. 이바리스라는 세계관이 완성도도 높고 인기도 많은 것은 알겠지만 기왕 신작 만드는거 완전히 일신해주길 바랬었는데. 개발자 Q&A를 보면 와우의 성공에 대해 생각보다 낮은 자세로 들어가 장점을 적극 흡수하려는 느낌이다. 확실히 11은 하루에 한시간씩 캐쥬얼하게 즐기기에는 무리가 있는 게임이었고(그럼에도 불구하고 상당한 성공을 거두었지만), 게임안에 '자리를 펴고 앉아서 이것저것 즐기기'까지 상당한 플레이타임과 노력이 필요했었기 때문에, 진입장벽을 낮춰야 될 필요성을 느낀 모양. 다만 PS3급의 그래픽을 뿌려줘야 하기때문에 아마도 PC판은 고사양이 될 것 같다. 11과의 연계는 어떤식으로 이루어질지 모르겠지만 환영할 수 밖에 없는 부분인듯. 11이 워낙 시간잡아먹는 괴물이라 14이 발매된다고 할지라도 병행 플레이가 어렵다는 점을 생각하면 확실히 11의 유저들을 부분적으로 끌어와 확보하겠다는 의지로 봐도 무방할 듯 하다.

2. Natal
 시각적인 임팩트가 너무나 엄청나서 꿈의 입력장치 수준의 입소문이 돌고있지만, 생각해보면 아이토이도 있었고 크게 새로울 것은 없는 기기. 일견 높은 자유도를 가진 폭넓은 게임 플레이가 가능할 것도 같지만, 아이토이가 조잡한 몇 개의 소프트만을 내놓고 사라진 것을 생각하면 역시 이런 류의 입력장치는 기술보다는 소프트를 얼마나 잘 만드느냐가 중요하다. Z좌표의 인식은 상당히 놀라웠음. 하지만 역시 실기에서 얼마나 직관적으로 잘 작동할지가 문제이고 - 초기 위 컨트롤러의 인식율 문제를 생각하면 - 카오스의 극을 달리는 인간의 움직임을 어떻게 카테고라이즈 해서 게임 내의 조작으로 받아들일 것이냐도 문제. 막상 개발하려고 보면 만들 수 있는 장르는 상당히 한정될 수 밖에 없을 것으로 보인다. 아니면 벽을 깨버리고 완전히 새로운 개념의 게임이 나오던지. 다만 아직 어느정도까지 개발이 진척되었는지 개발하는 자신들도 모르는 상황에서 너무 성급하게 공개한 것은 아닌가 하는 생각도 든다.

3. PSP GO
 디자인으로 까이고, 가격으로 까이고, 왠지 최근에는 뭐든지 공개해서 좋은 소리는 못듣는 소니. 이미 포스팅으로 이야기 했지만, 시장에서 어떤 위치를 잡느냐가 관건이 될 듯 하다. 또, PSN의 지불방법의 한계때문에 발생할 수 있는 유통상의 문제 따위의 생각치도 못한 복병이 발목을 잡게 될지도 모름. 확실한 것은 공전의 히트를 기록한다거나 PSP의 위상을 뒤집어줄 만한 파워를 가지고 있지는 않아보인다는 것이다. 그나마 지원사격이 좀 괜찮은 편이다. 그란투리스모에 MGS.

4. 신작 MGS
 타이틀 이외에 별로 밝혀진 것은 없지만.. 엔가젯 재팬 담당자와 이야기 하던 도중에 '어쩌면 MGS5는 360 독점으로 나올지도 모른다'는 가설이 제기되어 둘이 이야기 하다가 가설을 제기한 사람(상대방) 제기당한 사람(나) 둘 다 패닉에 잠시 빠짐. 아무튼 MGS4의 엔진으로 앞으로 3작품 이상은 반드시 우려먹을 것이라는 거칠은 결론으로 수습.

5. DJ Hero
 버즈! 를 개발했던 프리스타일게임즈의 신작인데, 컨트롤러가 좀 간지 폭풍이다. 레코드형태의 컨트롤러 위에 직접 버튼을 배치해서 두개의 채널을 자유롭게 사용할 수 있게끔 한 점은 상당히 놀라웠다. 버즈에서 제공했던 컨트롤러도 괜찮았던 점을 고려해보면 컨트롤러 자체의 완성도는 의심할 여지가 없을 듯 하다. 다만 거기까지라는 것이 문제. 누가 봐도 기타 히어로를 의식한 네이밍에(타이틀의 글씨체도 비슷함) 기타 히어로 비슷한 아트웍에, 기타 히어로 비슷한 인터페이스. 작년에 기타 히어로와 락밴드가 DLC판매가 활성화 되기 시작한 차세대 기종들의 여건과 맞물려 북미에 새로운 리듬게임 전성기를 가져오면서 폭발적인 인기를 누린 것에 편승하고 싶은건 이해가 가는데, 좀 더 성심성의껏 만들었으면 싶다.

6. Wii
 PSP GO과 Natal의 발표로 분주했던 다른 두 진영에 비해 별 서프라이즈는 없는듯. 위핏에 집중하려는 모양인지, 아니면 업계 탑의 여유인지.
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2009/06/04 11:52 2009/06/04 11:52

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류가 고토쿠

※ 본 포스트는 류가 고토쿠에 관한 글입니다. 스포일러는 되도록 피했으나, 힌트가 될 만한 부분이 섞여 있을 수 있으므로 현재 류가 고토쿠를 진행중이시거나 구입 예정이신 분은 알아서 피해 읽으시기 바랍니다.


2가 발매되서 한창 신나게 팔려나가고 있는 이 시점에서 왠 1이야기냐면..

얼마전에, 운 좋게도 류가 고토쿠 소프트를 어디서 얻을 수 있었습니다. 뭐 페르소나 3를 진행중이던 터라 플레이하지는 않았지만요. 페르소나 3를 클리어한 최근에서야 이 게임을 잡게 되었는데,


이거, 물건입니다.



정말 정신없이, 즐겁게 플레이했습니다. 사실 게임이라는 게 한두푼 하는 것도 아니고, 사오만원 하는 게임을 하려다보면 재미있어 보이는데 구입을 포기해야하는 상황이 종종 옵니다. 저에게 류가 고토쿠는 그런 게임이었습니다. [아 땡기는데, 다른 더 재밌어 보이는 거 해야되서..]. 아마 당시 류가 고토쿠와 갈등했던 게임이 FF12였던 것으로 기억합니다.

물론 FF12도 정말 재밌었기에 후회는 하지 않지만, 아 정말 이 게임 안해봤으면 어쩔뻔 했나 싶습니다.

류가 고토쿠는 장점이 많은 게임입니다. 게임적인 요소로서 잘 짜여진 어드벤처 파트, 완성도 높은 액션은 물론이거니와, 하세 세이슈의 감수를 통한 (도식적이지만) 감동적인 스토리. 분명 이 게임은, 단순한 [놀이]를 넘어선 무언가를 추구하고 있는 게임이라고 감히 말하겠습니다.

성인을 대상으로 한 게임을 제작하는 것은, 아동용 게임 만큼이나 미묘하고 어렵다고 생각합니다. 성인용 게임이라고 하면 강도높은 유혈표현, 노골적인 성적 표현등을 세일즈 포인트로 잡고 있는 경우가 많죠. 어른들이 다 폭력광에 섹스광도 아닌데 말입니다 허허. 그런 면에서 MGS시리즈같은 경우 성인 대상 타이틀의 한계를 벗어나 복잡하고 깊이있는 스토리와 신선하면서도 현실적인 액션을 통해 새로운 재미를 추구했고, 이 류가 고토쿠도 같은 맥락에서 볼 수 있습니다.

물론 이 게임은 야쿠자를 주제로 하고 있기 때문에, 회X로 복부를 XX다던지 하는 과격한 표현도 있고, 강도높은 성적 암시를 주는 표현도 포함되어 있습니다. 하지만, 이 게임은 단순히 폭력적이고 야한 게임이 아니라, 정말 삶에서 마주칠 수 있는 사건, 많은 군상들이 인간으로서 저마다 생각하고 만들어가는, 어른들의 고뇌를 담은, 인간의 이야기를 다루고 있는 것입니다.

막판에 가서 지나치게 도식적인 전개와 조야한 정론펼치기에 조금 짜증이 나기도 했지만, 전체적으로 훌륭한 스토리를 담아내고 있고, 담겨있는 그릇 또한 손을 즐겁게 하는, 좋은 게임이었습니다.

고쿠도 사회 - 야쿠자의 이야기를 다루고 있으면서도 즉, 남자들의 이야기를 다루고 있으면서도 마초로 흐르지 않았다는 점 하나만으로도 살 만한 가치는 있다고 봅니다. (이것 역시 막판에 가서 좀 망쳐지긴 하지만요:D)


결론은,

닥치고 2 사야겠다는 거




덧. 왜 야쿠자 오야지들은 기모노를 입고 전통가옥에 사는 걸까요. 불편할텐데'ㅅ'
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2007/02/13 20:54 2007/02/13 20:54

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그분 공략기


페르소나 3에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다.

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2007/02/02 20:36 2007/02/02 20:36

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페르소나 3의 한글 번역

사용자 삽입 이미지


페르소나 3의 한글화는 상당히 훌륭한 편입니다. 오역도 적고, 의역에 있어서도 상당히 신경 써 번역한 부분이 눈에 띕니다. 몇 군데 오타가 눈에 띄고, 가끔 문맥을 흐려놓는 의역이 있긴 하지만, 한글화된 소프트가 여간해서는 잘 나오지 않는 요즘 같은 때에 이 정도 퀄리티의 번역은 참 기분 좋게 게임을 하게 만듭니다.

만은, 게임 중에서도 상당히 오락가락하는 부분이 하나 있습니다. 위 스크린 샷에서 보이듯이 타운 맵에 메뉴를 보시면 [나가나키 신사]라는 곳이 있습니다. 뭐 말 그대로 신사이고, 신사 이름이 나가나키라는 거죠. 그런데 게임을 진행하다보면 대화 도중 나가나키 신사가 아니라 [쵸메이 신사]라고 캐릭터들이 말을 합니다. 한 두번도 아니고 9월 초순을 진행하고 있는 현재까지 계속 번역이 왔다 갔다 하는 것을 볼 수 있습니다.

이게 어떻게 된 일이냐 하면,

나가나키의 한자표기는 장명(長鳴). 이것을 훈독으로 읽으면 [나가나키]가 되는 것이고, 음독으로 읽으면 [쵸-메이]가 됩니다. 일본어가 어떻게 이루어졌는지만 알면 쉽게 알 수 있는 널리고 널린 요미가타오류 되겠습니다. 텍스트만 놓고 번역한 건 아닌 듯 한데, 구석에 숨어 있는 단어도 아니고 자주 쓰이는 지명에 대한 이런 오류는 조금 아쉽습니다.



어떤 게 맞느냐면

캐릭터들이 음성으로는 나가나키라고 읽으니 나가나키가 맞겠죠 뭐.

'-';
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2007/01/13 18:20 2007/01/13 18:20

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발키리프로파일 2 - 실메리아

※주의 : 본 게임은 백합물입니다.





제작사 : 스퀘어에닉스
유통 : SCEK
발매일 : 2006년 6월 22일
가격 : 52,000원

저는 그다지 제작사를 보고 게임을 고르는 편은 아닙니다만, 저에게 '아 여기서 나오는 게임은 절대적으로 재미 있겠구나' 하는 느낌을 주는 제작사는 몇 있습니다. 트라이 에이스또한 별 거부감 없이 그 이름만으로 게임을 구매하게 만드는 제작사입니다. SFC말기를 황홀한 빛으로 축복해 준 스타오션을 필두로, 트라이 에이스가 뽑아 내는 게임들은 콘솔RPG에 있어서 대부분 전설급 타이틀로 자리매김 했었지요. 그리고 PS시절 그들이 내놓은 또 하나의 레전드 타이틀, 발키리 프로파일. 그 후속작이 6년만에 저의 영혼을 찾아왔습니다.

결론부터 말씀드리자면, 참 정신없이 클리어 했습니다. 가장 큰 이유는 전투시의 지나치다 싶을 정도로 끝내주는 타격감 덕분이기도 했지만, 전체적으로 나쁘지 않았습니다. 3D그래픽으로 전환한다는 소식을 듣고 3D의 길에 잘못 빠져 몰락한 여타 시리즈들의 악몽이 되살아 나기도 했었지만, 역시 기우. 자신들이 쓰고 있는 도구의 특성을 잘 이해하고 있는 게임 디자인입니다. 3D를 사용하고 있다고 해서 발키리 프로파일이 본디 지니고 있던 2D그래픽적인 장점, 필드에서의 액션이나 직관적인 전투시스템 등의 요소에 억지로 차원을 하나 더 끼워넣지는 않았어요. 욕심이 화를 자초한다는 것을 아는거죠!

전투 시스템 또한 짚고 넘어가지 않을 수 없습니다. 전작의 시스템이 워낙에 우수했고, 발키리 프로파일이라는 게임을 대변하는 시스템이 되었기 때문에 어차피 완전히 새로운 쪽으로는 넘어갈 수 없었겠죠. 트라이 에이스에서는 전작에서 한 걸음 더 나아간 전투 시스템을 만들어냈습니다. 특성상 전투 시간이 여타 RPG에 비해 조금 길어질 요소가 다분하기는 하지만, 사실 플레이하다보면 무지막지하게 손에 달라붙는 타격감 덕분에 지루함을 느낄 여지는 별로 없습니다. 능숙하게 사냥감을 해체하는 사냥꾼이 된 기분이에요:)

전작이 거의 모든 면에 있어서 참 독보적인 존재였기 때문에 후속작에 대한 기대감도 컸었는데, 사실 그렇게까지 만족스럽지는 못했습니다. 우선 스토리라인에 대한 느낌은, 사실 전작에 한참 못 미칩니다. 본작은 실메리아가 빙의(!)된 알리시아의 성장을 따라가며 이야기가 전개되는 형식을 띄고 있는데요. 전작의 죽음을 테마로 한 옴니버스 형식의 스토리 전개보다는 무게감도, 깊이도, 몰입감도 떨어집니다. 전작과 억지로 끼워맞추려는 아등바등한 느낌이 유저에게 이렇게 다가와서야 차라리 무리하게 전작의 이전 이야기를 그리지말고 완전히 새롭게 창조된 레나스의 세계속 이야기를 그리는 편이 나았을 지도 모르겠다는 느낌이 듭니다.
에인헤랴르라는 요소 또한 그렇습니다. 전작의 독특한 플롯을 만들어 준 것은 바로 이 에인헤랴르라는 설정인데요. 평범한 서사방식으로 스토리가 돌아서면서 에인헤랴르라는 게 사실 유명무실해졌습니다. '이름있는 애들' 키우기도 바쁘다 이거죠. 게다가 나중에 세라픽 게이트를 10회차까지 클리어 하려면 사실 엔딩직전까지 이 불쌍한 몽달귀신들의 해방은 불가능합니다. 다채로운 이야기를 들려주면 우리를 즐겁게 해주던 에인헤랴르들이, 능력치상승의 도구로 전락해버리는 순간입니다. 결정기가 모조리 똑같은 건 그렇다 쳐도, 몇몇 캐릭터들은 성우와 대사까지 똑같은 걸 집어넣은건 좀 너무하다고 생각해요.




이러한 스토리적인 요소의 붕괴속에서도 단 하나 빛나는 것은 바로 바로 바로 바로



레자드 바레스입니다.



아악 아주 그냥 너무 좋아요! 그야말로 VF2의 유일한 구원! 이야기 유일의 임팩트!










코야스 타케히토 만세!!!!!!!!!!!!!!!!!!!





결론은 이 게임의 주인공은 레자드 바레스라는 것. :D
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2006/08/27 12:27 2006/08/27 12:27

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건퍼레이드 오케스트라 플레이 일기

PDP는 인류의 축복



건 퍼레이드 오케스트라 이시다 사라 플레이 일기

1월19일 토요일

아침이다. 매일 새벽까지 특훈(에헴!)에 지쳐 눈도 떠지지 않지만
침대에 눌어붙으려는 몸을 일으켜 교복을 차려 입었다.

오늘도 여느때와 마찬가지로 아침 뉴스로 간밤에 있던 일을 체크 한후, 도시락을 만들어 학교로 향했다(나의 도시락은, 예술이다. 사실 맛은 그리 중요하지 않다! 먹기에 쪼-금 위험해 보이긴 하지만, 충분히 아름답다)

아침 조회시간에 상관이 나를 찼았다. 어제 있었던 전투에서 대승을 거두어, 나에게 탈환 종군 기장이 수여되었다. 사실 나 정도의 지휘관에게 어제 전투정도는 전차에 기스도 안내고 제압할 수 있는 수준이었던 지라 조금은 쑥쓰러운 훈장이었다. 벌써 이곳에 부임 후 두번째 탈환 종군 기장. 슬슬 승진을 건의해 봐도 될 것 같은데..

오전 수업이 끝나고, 야구치군이 갑자기 말을 걸어왔다. 나에게 불그레한 얼굴로 도시락을 내밀었다! 야구치군, 나는 자네의 지휘관이에요. 이러면 곤란하다. 부임 후 한번 이야기도 제대로 나눠보지 못했는데.. 받아두긴 했지만 조심해야할 일이다. 공과 사는 구분해야 하니까.

그런데 그걸 보고 있던 료마군이 이상하다. 날 슬픈듯한 눈(그 근육 바보가! 속이 뒤집어지는 줄 알았다)으로 쳐다보더니, 어쩐지 태도가 냉정하다. 중대장으로써 마음에 걸려 하루종일 따라다니면서 기분을 풀어주긴 했지만, 결국 뭔가 토라진 것 같다. 태산만한 남자놈이 뭔진 몰라도 엄청 소심하네. 뭐, 내일 시내에서 같이 놀기로 했으니까 그때 확 풀어주면 되겠지.

어찌어찌 하다보니 벌써 날이 어두워졌다. 모모카(이 아이는 정말이지 완벽한 것같다! 그런데 어딘지 모르게 이상한 구석이 있긴 하다.)와 같이 간단히 식사를 한 후, 체력훈련에 돌입했다. 여자라서 체력이 부족하다는 말은 듣고 싶지 않다.



1월 20일 일요일

오늘은 학교도 쉬는 날이고, 료마군과 만나서 놀기로 한 날이다. 사실 여기 부임한지 며칠 되지 않은지라 시내의 지리에 익숙치 않다. 그래서 약간 일찍 출발해 미리 시내를 둘러보고 있노라니 료마군이 시간 맞춰서 나타났다. 그런데 막상 만나고 보니 둘 다 그다지 아무 생각없이 나와서, 별달리 놀 만한 장소를 생각해내지 못했다. 결국 공원에 가서 책도 보고, 낮잠도 자고하면서 빈둥빈둥 놀았다.

저녁식사까지 하고 헤어지는데 료마군은 영 재미 없었다는 분위기다. 정말 이것 저것 귀찮게 가리는 성격이군. 나는 꽤 재미있었는데!

밤에는 늦게까지 학교 시뮬레이션 룸에서 저격 훈련을 했다.



1월 21일 월요일

오전에 학교시작하기전에 잠깐 통신실에 들러 총기류와 워드레스, 승진 건의를 했다. 총기류는, 아직 소대에 마땅한 저격 총기류가 없던 터라 하나쯤 필요했었다.

오전 수업이 끝나고 갑자기 비상사이렌이 울렸다. 환수가 출현했다는 방송이 흘러나오면서 학교가 분주해졌다. 나를 비롯한 108경비사단의 전투요원을은 서둘러 출격준비를 하고, 그 외 사람들은 긴급히 대피하였다. 이미 익숙해질대로 익숙해진 상황.

환수는 그리 멀지 않은곳에 출현하였다. 우리의 목표는 환수들의 공격라인을 돌파하는 것. 그런데 환수의 숫자가 꽤 많다고 한다. 다수의 키메라까지 목격되었다고 하니 지금까지 그리 어렵지 않은 작전만을 맡아온 우리 소대에게는 조금 위험한 임무가 될 지도 모를일이었다.

예상대로 적의 저항은 거셌다. 마호의 전차가 거의 대파당할뻔 한것을 내가 뛰어들어 구해내고, 나의 전차도 너덜너덜해질때까지 치열한 공방전을 벌였다. 적의 섬멸이 목표가 아닌, 돌파해서 후방을 공략하는 것이 목표였으므로 내가 적에게 포격을 가하는 동안 다른 인원들이 돌파하는 식으로 전투는 진행되었다. 폭설로 이쪽도 저쪽도 시계가 좋지 않아 돌파하기에는 비교적 유리한 상황. 결국 소대에 부상자나 사망자 없이 임무를 완수할 수 있었다. 어찌나 열렬히 싸웠던지, 나 혼자 격멸시킨 환수가 무려 일곱. 탄약을 모조리 쏟아부은 결과치고는 그리 신통치는 않지만, 위협사격으로 낭비한 탄약을 생각하면 꽤 괜찮은 전과였다.

오늘 우리 소대가 보여준 활약은 만족스러운 것이었다. 이 임무 성공으로 우리 부대에 인형전차라도 보급이 되면 좋겠건만..
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2006/01/20 13:47 2006/01/20 13:47

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몬스터헌터G

화룡 리오레우스



최근에 거의 미친듯이 빠져들고 있는 게임입니다. 이것저것 복잡한 설정 필요없이, 플레이어가 몬스터 헌터가 되서 필드에 위풍당당하게 뛰쳐나가 눈에보이는 몬스터를 도륙하면 되는 상쾌하고도 사나이 다운 물건입죠. 강한상대를 죽여 그 전리품을 이용해서 더 강력한 장비를 만들고, 그 장비로 더 강한 상대에게 도전한다는 식으로 디자인되어 있습니다. 따로 채집시스템과 조합시스템도 잘 구비되어 있어 이를 이용한 퀘스트도 존재합니다만, 기본적으로 이 '퇴치' 퀘스트가 주가 되어 진행되네요. 레벨이라는게 따로 존재하지 않고, 기본적으로 플레이어의 실력향상이 곧 캐릭터의 강력함이 되는 게임입니다. 강한 몬스터를 죽이기 위해서는 좋은 장비도 뒷받침되어야 하지만, 플레이어의 컨트롤과 경험, 전략적인 도구사용 등이 가장 중요한 요소를 차지하게끔 되어있습니다.


온라인도 가능해서, 뭐 요즘은 낮 시간의 대부분을 투자해서 다른 헌터분들과 열심히 용 사냥에 열을 올리고 있습니다. 프로미양께서는 몬스터헌터를 하느라 응답이 없는 저를 드문드문 구박하고 계십니다만, 어떡합니까. 저 입벌린 용이 저를 계속 부르고 있어염. ;ㅁ;
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2005/02/01 23:13 2005/02/01 23:13

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미스터 드릴러 온라인

미스터 드릴러 온라인이 나왔네요!!!!!!!


이오리스에서 미스터 드릴러 판권을 구입, 9월부터 와게임(www.wagame.com)에서 미스터 드릴러 온라인을 서비스 하고 있더군요.


기본적으로는 콘솔판의 미스터 드릴러와 동일합니다.



나름대로 호리 스스무와 안나를 비롯한 캐릭터도 갖추어져 있고, 캐릭터간의 능력차이도 설정되어 있습니다.

온라인게임답게 최근 캐쥬얼 게임 형식의 대전도 즐길수 있네요. 아이템이라던지 하는것도 추가되어서 거의 파고내려가는것이 지옥을 뚫는 기분(...). 땅을 파라는건지 말라는건지..

기존의 유저라면 대전에서도 상당한 승률을 기대할 수 있겠네요. 그러나 아이템이라는것이 워낙에 오묘한 기능을 하고 있어서 무조건 빨리 파는 사람이 이기는 것은 아닙니다.(단순히 파는것만으로는 아직 저보다 빠른 사람을 보지 못했습니다.) 뭐 그런것이 대전의 묘미겠지요.

조작감이 미묘하다기에는 약간 심할정도로 콘솔판과 차이가 있습니다. 드릴이 블럭이 닿고 다음 드릴링을 할때까지의 딜레이가 손에 익지 않네요. 스피드 업 아이템을 사용하거나 깊은곳에 내려가서 속도가 빨라져야 손에 착착 맞는 느낌입니다. 뭐 이정도라도 상당히 재미있게 즐길 수 있네요. 이정도가 어딥니까:)

저와의 뜨거운 대전을 원하시면 언제든지 불러주세요!!
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2004/09/26 15:16 2004/09/26 15:16

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Breath of Fire 5 - Dragon Quarter



SFC를 손에 쥐어보셨던 분이라면, Breath of Fire라는 RPG게임을 기억하고 계신분이 많을 겁니다.

지금은 진부한 수식어가 되어버렸지만, 액션게임의 명가 캠콤에서 제작한 RPG라는 꼬리가 따라다니는, 굉장이 손에 착착붙었던, 상쾌한 분위기의 RPG.


시간이 흐르고 흘러, 브레스 오브 파이어 시리즈도 드디어 5번째를 맞게되는 군요.

전편에 대한 설명은 생략하고(...)

이번 브레스 오브 파이어 5 - 드래곤 쿼터(이하 드래곤 쿼터)는
이제까지 발매되었던 시리즈와는 정말 현격한 차이를 보여줍니다.

완전히 달라요.

세계관의 노선 자체가 기존의 명랑상쾌한 중세에서
음울하기 짝이없는 근미래로 156도 방향전환을 했다는 것은
이미 차이점으로 치기에도 민망해질 정도로

전투 시스템, 전체적인 게임스타일까지 모조리 싹 바뀌었습니다.

전작들과의 공통점이라면 변함없이 류라는 남자 주인공과 니나라는 여자주인공이 드래곤을 중심으로 한 이야기를 전개한다..정도일까요.(네? 전작들도 공통점은 이정도밖에 없었다고요? ...잠시 저좀 볼까요)

게임의 시작은 지하 1000미터입니다. 목표는 지상으로 올라가는 것이죠. 어째 블레임이 생각나는 설정이긴 하지만, 언젠가는 제가 써먹어보고 싶었던 설정이 도둑맞는 순간이긴 하지만, 뭐 넘어가 줍니다.


이코가 되어 돌아온 니나(...)




캐릭터들은 카툰렌더링으로 그려졌습니다.



주인공은 단 3명. 따라서 볼륨감있고 다양한 스토리 전개는 볼 수 없습니다만, 아무래도 단절되고 좁은 느낌의 세계관 속에서는 그런식의 전개보다 적은 주인공으로 담백하고 밀도있는 전개를 선택한 것은 훌륭했다고 생각합니다. 일단 스토리가 전체적으로 짧습니다만, 한번 클리어로 끝낼 수 있는 물건이 아닙니다. SOL시스템의 채용으로(시나리오 오버레이의 약자입니다) 처음 클리어할때는 보지 못하던 이벤트가 두번째 플레이할때는 볼 수 있게 됩니다. 이것만으로도 네번다섯번 엔딩을 봐야할 이유가 충분히 되겠지요.



솔로쳐는 발매되자마자 일본어판으로 냅다 구해서 플레이 했었습니다. 난이도도 적당히 어렵고, 높은 게임성과 완성도는 90년대의 명작 RPG들을 다시 플레이하고있는 듯한 느낌을 주었습니다. 이벤트를 모조리 다 보고 나서도 손이 꽤 자주 가네요. 전투시스템 또한 여러모로 파고들 요소도 보이고, 전략성도 부각되어있습니다. 게다가 RPG주제에 무려 시간제한이 있답니다. 뭐 특별하게 빡빡하다거나 하는건 아니지만, 아무튼 어느정도의 긴장감은 부여할 수 있네요.

전투 시스템과 독특한 분위기와 이색적인 시스템 등으로 사람을 많이 가리는 게임입니다(그래서 판매량도 저조하지요;ㅁ;). 다만, 솔로쳐는 정말 훌륭한 게임이라고 생각합니다. 개인적으로는 현재까지 발매된 PS2의 RPG중에 최고의 맛에 분류해 놓았습니다.


3인의 주인공. 류, 니나, 린.



<모든 이미지는 루리웹(www.ruliweb.com)에서 가져왔습니다>
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2004/09/25 01:56 2004/09/25 01:56

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