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소니의 음모

E3에서 발표한대로, PSP go는 기존의 PSP와 악세사리 호환이 되지 않습니다. 하나부터 열까지, 심지어 USB케이블까지 전용을 사용하지 않으면 안되게 바뀌었지요. 참고로 이 USB케이블이란 놈이 1575엔. PSP가 호환면에서 봤을때 그럭저럭 개념있었던 기기였음에 비하면 이건 뭐 지들이 애플인줄 아나.

하지만 분명 이 세상에는 많은 종류의 사람들도 있고, 현재 이명박의 지지율이 50%에 육박하는걸로 봐서 그 중 다수는 뭐라 말할 수 없는 정신상태를 가지고 있음이 틀림없으니, PSP유저중에 이 쌈빡한 PSP go를 또 사겠다고 나서는 사람도 분명히 있을겁니다. 장담할 수는 없지만. 다양성을 존중하는 다국적기업 소니는 이런 작은 고객의 목소리도 놓치지 않았습니다.


그래서 내놓을 물건


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2009/09/25 00:02 2009/09/25 00:02

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아직도 뜬구름잡는 소리


 일단 리눅스가 순수 국산운영체제인지에 대한 의문은 제쳐두고(...)

 그러니까, PSP가 닌텐도보다 기술이 못해서 덜 팔린게 아니래도 그러네. 거기 들어갈 알맹이는 아무것도 없는 텅 빈 골판지상자만 수십억 들여서 개발하면 대체 어디다 쓰려고 그러니? 애초에 우리나라는 그런 소프트웨어 위주의 필드를 개척할 만한 제도도, 기술도 없단 말입니다요 님들. 오픈소스 기반으로 개발된다는 것은 물론 독립개발자들의 폭넓은 참여를 유도하는 긍정적인 측면도 있지만, 정작 하드웨어의 판매를 촉진시켜줄 대형 개발사 혹은 퍼블리셔를 붙잡지 않는 이상은 하드웨어가 팔리지 않음 -> 나중에 게임회사 취직할 포트폴리오를 위해 게임학과생들이 소규모 게임이나 깨작대는 플랫폼으로 전락 의 수순(이것 역시 예상 가능한 한 예에 불과하지만)따위를 밟게 될지도 모른다는 것. 그렇게 인터넷 인프라가 잘 되어 있는 나라에서 컨텐츠 중심의 사업을 펼친다는 사람들이 이렇게 초보적인 마인드도 없이 기술력 하나로 뭐든지 해결하려드니 참 개탄스럽지 아니할 수 없다.
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2009/03/30 15:00 2009/03/30 15:00

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메탈기어 솔리드4 실기 시연 동영상


MGS4 실기 시연 동영상 7/25

감독님 감독님 우리감독님의 자상하신 나레이션과 함께하는 실기 동영상 ♡

☆주목 포인트☆

1. 중요한 부분도 적절히 가릴 줄 아는 백전노장의 카무플라주 센스.

2. 오토 카무플라주. 정말 깜짝놀랐음. 영상으로는 패턴이 몇가지 안됬지만, 막상 게임 하다보면 오만가지 배경이 다 나올텐데.

3. CQC상태에서 그라운드 포지션. 묘하게 에로틱 ♡

4. 바닥에 찰싹 붙어서 벼락맞은 지렁이처럼 꾸물럭대는 장면. 초 에로틱 ♡

5. 곳추 ♡를 땡겨서 기절시키는 뱀병장님.

6. 포복중 절벽에 상반신만 내미는 장면.

7. 드럼통 슈퍼 롤링어택.

8. 전작보다 페이지가 늘어난 그라비아매거진!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

9. FPS시점으로의 진행. 이쪽이 편한 사람은 이걸로 진행하라고는 하지만, 실제로 이런 시점으로 이 게임 못하는게 당연.

10. 식스액시스를 이용해 메탈기어mk2를 조종하는 뱀병장님.

11. 묘하게 경쾌한 오타콘쨩의 움직임.

12. 무엇보다 정말 리얼하게 실시간으로 변하는 전장. 전략적으로 이용하는 등의 방법은 아무래도 무리가 있을지는 모르겠지만, 막상 컨트롤러 잡고 서면 느낌이..

13. 사라진 경계마크.

아마도 현존하는 일본의 크리에이터중에, '3D로 게임을 만든다'는 것이 어떤 매리트를 가지고 있고, 어떻게 그 이점을 이용해야하는지를 가장 정확히 알고 있는 사람이라고 생각하는 코지마 히데오 감독. 세세한부분부터 전체적인 완성까지 제대로 갖춰져 있고, 묵직한 실행력과 발랄한 유머감이 동시에 느껴지는 작품은 흔치 않죠.

PS3는 필구입.  
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2007/07/27 01:27 2007/07/27 01:27

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나카가와 쇼코

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이번 슈퍼로봇대전 OG의 발매에 광고모델로 오타쿠 아이돌로 유명한 나카가와 쇼코(中川翔子)가 캐스팅 되었습니다. 자세한 사실은 트랙백 원문인 이쪽으로.

성우 아이돌도 아니고, 꽤 잘 나가는 메이저 아이돌로써 공중파 방송에서 오덕거리고 다니는 용자로써 유명한 나카가와 쇼코인데요. 골든 타임에 방송되는 쟈니스 계 쇼프로에서 MC에게 코스프레를 시키고 좋아하고 있는 걸 보면 그냥 변태동인녀오타쿠. 하루에 열서너개씩(한달에 약 500개) 포스팅하는 정열적인 블로그와, 3만엔짜리 덴지레인저 변신세트를 서슴없이 지르는 쇼핑행위등으로 대변되는 그녀는 이 시대의 진정한 용자임에 틀림없어 보입니다.

참고로 그녀의 본명은 나카가와 시요우코
中川 しようこ. 원래 그녀의 이름은 薔子(しょうこ쇼코)로 등재될 예정이었지만, 나카가와의 어머니 대신 이름을 등재하러 간 큰어머니가 薔子의 薔가 상용한자가 아니라는 이유로 등재를 거부당했다고 합니다. 그래서 홧김에 히라가나로 쇼코しょうこ라고 써냈는데, 직원의 착오로 ょ가 よ로 변해서 결국 행정상의 본명은 나카가와 시요우코가 되었다는 복잡한 뒷사정이 있다고 하네요.
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2007/06/13 16:17 2007/06/13 16:17

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Playstation 3 4월17일 정식출시?

문제의 기사

에, 뭐 [문제]랄 것은 없고, 루머성 기사이긴 합니다만 현재 게등위 심의중인 PS3타이틀이 있다는 것을 생각하면 어느정도 신뢰가 가능한 소식이라고 봅니다.


만은,

70만원이라니 좀 심하게 비싼거 아니냐고요-_- 한국에서 저 비싼 기계가 팔려봐야 얼마나 팔린다고, 마치 하드웨어판매에서 나오는 손실을 줄여보겠다는 듯한 저 가격은 의아하기만 하군요.

소니씨, 알고있는지 모르겠지만

일본 야후 옥션에서는 60기가모델을3만1천엔에살수있는데용.

과연 초도물량 오천대 이후에 얼마나 팔려나갈지. 괜히 MS에 힘만 실어준다거나, 하반기 출시되는 Wii에게 밀려버리면 이거 꼴이 영 아니겠는데요. 하하하하하하하.
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2007/02/13 20:26 2007/02/13 20:26

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과연 우리들은 한글화를 원할 자격이 있는가.

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동인작가 ぞの님의 [페르소나적(的)하루히]. 출처 http://rinkarasou.sakura.ne.jp/


안습의 페르소나 3에서 트랙백

루리웹이 워낙 찌질하고 생각없는 놈들이 득시글거리는 곳이라지만, 기본적으로 대한민국에서 가장 활발한 비디오게임 커뮤니티사이트인 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 기사 하나에 댓글이 수백개씩 달리는 사이트는 - 그것도 게임을 주제로 한 - 흔치 않죠.

루리웹에서는 정식발매 게임 기사가 올라올 때 마다 많은 사람들이 불평을 합니다.



아 ㅅㅂ 한글화 안되네


옛날에는 일본어 게임도 했는데 한글화된 게임 하다보니까 길들여져서 일본어로는 못하겠어염



대충 이딴 취지의 댓글이 무척 많습니다.


그런데 재미있는 사실은, 이 루리웹에서는 복사 논쟁 이라는 것을 금하고 있습니다. [복돌이 꺼지세염] [그러는 늬들은 얼마나 깨끗한데염ㅋㅋㅋㅗㅗㅗ] 이런거 하지 말라는 거죠. 애초에 이런 문제가 논쟁거리가 된다는 사실에서 일단 웃어줍시다.


겟피님의 포스트에 따르면, 현재 페르소나 3의 판매량은 약 7000장. 영광스런 판매율 1위입니다. 농담으로라도 로컬라이징 비용 건지셨군요! 하는 소리는 못하겠습니다. 한 공유사이트의 페르소나 다운로드 수가 일만 건이니, 대략 대한민국에서 페르소나 3를 즐겼다고 하는 사람은 정품 구입자 + 중고품 구입자 + 불법 다운로드 해서 약 이만오천-삼만여 명 정도 되지 않을까 추측해 볼 수 있습니다.



페르소나 3 페스 한글화?


정말 웃기네요. 게임 한장 안 사면서 무슨 한글화를 바랍니까.


페르소나 3의 플레이타임은, 단순 클리어를 기준으로 약 50시간, 숨겨진 요소와 커뮤니티 올 마스터를 위한 2주차 플레이까지 하면 150-200시간 가량 걸립니다.


그렇게 게임 많이들 하십니까? 200시간이면 하루 8시간 게임한다고 쳐도 25일, 한 달 남짓 걸립니다.

아니 뭐, 돈 없어서 게임 못사신다니 그건 그렇다 치죠. 그럼 최소한 한글화 안해서 낸다고 비난은 하지 말아야 할 것 아닙니까. 팔려야 로컬라이징을 하죠 이사람들아.



지금 대한민국 비디오게임 바닥을 보면, PS3는 커녕 앞으로 PS2 소프트들의 정식발매도 위태로워 보이고, SCEK사업 철수도 머지 않았다는 생각이 문득 들어버립니다. 아 몰라요 젠장. 난 일본어 할 줄 아는데 뭐. 한글화 까짓거 안되도 난 상관없다고 제기랄.

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2007/02/08 20:40 2007/02/08 20:40

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SCEK의 답변.

제가 SCEK에 보낸 메일입니다.

페르소나 3 OST교환,

수도권지역은 직접 와서 교환해 가라는 것도 솔직히 별로 마음에 들지 않았는데,

서비스센터에 전화해서 교환하려고 했더니

제가 군인이라 택배를 못받는 다고 하니 그럼 집으로 CD를 보내서 집에서 택배로 맞교환하라더군요. 그런데 저희집이 분당이고, 집에 게임OST교환하러 방배동까지 갈 만한 사람이 없어서, 수도권이지만 택배로 교환할 수 있냐고 물어봤습니다.

근데 택배가 되지만, 착불이라더군요.

납득이 안갑니다. SCEK에서 잘못 제작해서 트랙이 누락된 것 아닌가요?

만약 의정부사는 사람은 방배동 고객센터까지 가데만 지하철타고 세시간 가량 걸리는데요. 또 사정이 안되서 택배로 하고 싶으니까 착불이라니요. 이런 A/S가 어디있습니까. 회사에서 잘못 제작해서 하자가 있는 제품을 샀는데, 그걸 교환하러 본인 돈과 시간까지 들여야 하나요? 무슨 페르소나 3 초회판을 수만장 찍은 것도 아니고, 그 정도 손실은 SCEK측에서 감수해야 하는 것이 도리 아닌가 생각합니다.



답변메일입니다.


안녕하십니까?          고객님
저희 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아에 관심 가져주셔서 대단히 감사합니다.

문의주신 페르소나3 OST에 대해서는 서울,수도권지역은 당사 센타 내방을 통해
교환처리를 해드리고 있고,
방문해주시는 고객님들에게는 별도의 소정의 사은품인 포스터를 제공해드리고
있으며,그 외 지역의 고객님들께는
방문이 어려우신 부분을 고려하여 당사에서 택배로 맞교환을 해드리고
있습니다.

그러하기 때문에 따로 거주지가 서울,수도권지역이라면 택배비용부분은 별도의
비용이 발생되는 점 양해부탁드립니다.
다른 문의사항이 있으면 인포메이션센타로 연락주십시오.감사합니다.

SCEK 인포메이션센터 : 02-6677-7771 / 080-723-7235

Sony Computer Entertainment Korea Inc.
본 메일은 발신전용 이므로 회신하지 마십시오.

뭐라도 기대한 내가 병진이지..

동문서답도 유분수가 있지 이게 뭐삼 이 인간들아. 어처구니가 없네.
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2007/02/02 19:56 2007/02/02 19:56

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페르소나 3 OST 교환에 대해.

한글판 페르소나 3는 초회 OST동봉판이 있습니다. 의미없이 초회판이 넘쳐 흐르긴 하지만..

근데 이 OST는 총 30트랙이 들어있다고 명시 되어 있는데, 29트랙밖에 없습니다. 제작상의 실수로 엔딩곡 하나가 빠졌다고 해서,

교환해 준댑니다.


수도권 지역은 직접 방문

그 외는 택배 맞교환.

..수도권은 왜 방문해야되는데? 의정부사는 사람은 방배동까지 몇 시간이 걸리는데 그걸 오라 가라야? 당신들이 잘못해서 트랙 빠진거 아니었어?


아무튼, 전화 했습니다. 02-6677-7771. 여기는 강원도이고, 신분상 택배는 못 받는다고 말했죠. 그랬더니 택배로 맞교환을 해야 하기 때문에 우편은 안된다는 군요. 결국 제가 집으로 부쳐서 집에서 교환해야한다는 말. 헌데 저희 집에 거주하는 사람 중, CD하나 바꾸러 방배동 저어 구석탱이 어디에 처박혀있는 SCEK 고객센터를 찾아갈 정신나간 사람은 저밖에 없습니다. 그래서 수도권이지만 택배는 되느냐고 물어봤더니,


이거 원.

되지만 착불 이랩니다.

..장난하는것도 아니고. 잊어먹었나 본데, 당신들이 잘못한 거거든요?


그냥 안바꾸고 말껍니다. 게다가 요즘 바꾸러 가도 아직 제작이 안되서 나중에 택배로 쏴준다더군요.

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2007/01/31 20:37 2007/01/31 20:37

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Q&A With Raph Koster

라프 코스터의 블로그에 포스트가 올라와서 가 보고 짧길래 번역합니다. 히히히.

Q&A With Raph Koster



라프 코스터는 MMO게임계에서 일했고 울티마 온라인이나 스타워즈 갤럭시에서 리드 디자이너로 있었다. 최근에, 그와 John Donham은 그들의 회사를 설립했다. 나는 Areae사의 대표이고, 굉장히 인기있는 랄프 코스터와 짧은 채팅을 통해 간단한 문답을 나누었다.



GG : MMO디자인을 꽤 오래 해왔는데, 왜 같은 업계에서 기존의 사업을 포기하고 새로운 것을 시작하려고 하나요?

RK : 나는 오랫동안 좀 다른 것을 해보고 싶어했습니다. 어떤 면에서, MMO 개발계는 한 타이틀의 개발에 걸리는 시간이 너무 오래걸리는 특성 때문에 느리게 발전해왔습니다. 나는 싱글플레이게임이나, 퍼즐게임 같은것을 만들었습니다만, 판매하지는 않고 내 자신이나 친구들끼리만 했습니다. 어떤 해에는 크리스마스 선물로 줄 아케이드 게임을 만들기도 했어요.

하지만 나는 사람들이 온라인 커뮤니티에서 이룩한 경이로운 것들에 매료되었고, 아직까지 온라인 게임을 사랑합니다. 그것이 내가 주목하고 있는 것이에요.



GG : 당신들은 말을 굉장히 아끼는 편인데, 새 회사에 대해 말해 줄 것이 있나요?

RK : 별로요. 우리는 그냥 이름을 더 알리고 사람을 더 효과적으로 뽑기 위해 사이트를 열었어요. 내년쯤에 더 소식을 들을 수 있을 꺼에요. 다시 말해서, 이미 많은 구상을 했고, 우리는 블로그스피어를 보면서 아이디어같은 걸 토의하는 것을 즐기고 있어요. 거긴 정말 똑똑한 사람들이 많더군요.



GG : 나는 어디선가 MMO와 웹 2.0 사이의 접점이 생길 것이라고 읽었는데, 당신은 이것에 대해 어떻게 생각하세요?

RK : 난 한동안 이것에 대해 말하고 있었어요 - 사실, GDC에서 한 강연은 게임과 웹의 접점에 관한 것이 주제였죠. 예전에 블로그에도 이거에 대해 좀 썼었어요.
MMO와 가상세계는 예전 AOL,Prodigy,CompuServe와 같아요 - 폐쇄적인 서비스죠(closed services). 아무리 그 곳에 많은 커뮤니티와 공유가 있다고 해도, 그것은 평범한 방송망일 뿐이에요(broadcast systems). 더 사회적이고 열린 구조를 가진 Second Life같은 것도 단일 서버이고, 웹 처럼 작동하지는 않아요. 나는 이미 다른 콘텐츠 산업에 엄청난 충격을 가져온 웹이 게임 비지니스에 큰 영향을 미칠 것이라고 봅니다.



GG : 당신은 Areae를 통해 무엇을 하고 싶어요?

RK : 돈 버는 거 말고요? 하하. 나는 온라인 세계가 우려되는 만큼 우리가 새로운 길을 열었으면 합니다. 그리고 우리를 End-users(의미를 잘 모르겠네요. 게임을 그만 두려는 유저?),고객과 같은 사람들을 어떻게 다루는지 표본으로 만들 계획입니다.



GG : 당신이 디자인한 게임중에 제일 좋아하는 부분이 뭐에요? 그것이 새 회사의 비장의 카드가 될 것이라고 생각하나요?


RK : 제일 좋아하는 건 없어요. 내가 즐겁게 만든 건 너무 많았고, 어떨 때는 그게 UI의 작은 부분일 때도 있었어요.

내가 좋아하는 것은 플레이어가 하는 멋진 일을 보거나, 그들이 이끌어내는 놀라운 성취나, 그들이 가끔 느끼는 순수한 재미같은 것들이에요. 비장의 카드라.. 그러길 바라죠. 책임자의 사치중 하나는 내가 원하는 것들을 가지고 갈 수 있다는 거에요. 다른 개발자들이 가지지 못한 사치.(마지막 문장은 잘 모르겠군요)


출처 : GigaGamez
원문 : http://gigagamez.com/2006/12/21/qa-with-raph-koster/


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해석해 놓으니 외국어가 암호문이 되는군요(...)
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2006/12/24 11:12 2006/12/24 11:12

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PS3는 현재 어떤 위치일까.

최근, SCE의 쿠다라기 켄 사장이 회장 겸 CEO(기존 사장에서)로 인사이동되었다는 소식이 들렸습니다. 사장에는 SCEA에서 히라이 가즈오가 임명되었습니다. 소니측에서는 쿠다라기 회장이 이전과 같이 SCE그룹을 통괄 지휘할 것이라고 밝혔지만, 누가봐도 명백한 문책성 인사이동입니다. 쿠다라기 회장 대신 히라이 사장에게 SCE의 전권을 쥐어준 것이죠.


PS3는 발매전부터 많은 화제와 진통을 동반하였습니다. 발매연기는 의례적인 일이었고, 사상초유의 가격인하 쇼까지 벌여가며 야심차게 발매한 PS3는, 그러나 소니측이 예상했던 만큼 '잘 나가주지' 못했던 것이 틀림없습니다.


쿠다라기 사장이 인사이동된 데에 가장 큰 원인이라고 분석되고 있는 것이 (당연하게도)하드웨어 판매량입니다. 물론 발매당일 풀린 물량은 전부 소화해 냈고, 지금까지도 물건이 부족해 어지간해서는 구하기 힘든 PS3이지만, 일본 10만대(현재 약 15만대 이상), 북미 40만대가량, 게다가 거대한 시장인 유럽에서는 아예 내년으로 발매를 늦춘 이 상황 자체가 소니에게는 위기라는 이야기라고 생각합니다. 이 틈을 타서 후발주자인 Wii는 발매 단 이틀만에 일본전국 40여만대 판매를 달성. 어디서 많이 본 것 같지 않으세요?


네. 바로 PSP와 NDS때의 대결양상이 그대로 전개되고 있습니다. PSP역시 발매 초기 제때 물량을 조달하지 못하여, NDS에게 완전히 밀려버렸습니다. 현재까지 일본 PSP판매량은 약 400만대. 일견 꽤 팔린 것 같아보이지만, 경쟁기종인 NDS는 (NDS+NDSL)1200만대가 팔려버렸습니다. 소니에서 야심차게 준비했던 PSP는 NDS의 절반도 팔아내지 못하고 주춤해 있는 상태인 겁니다. 소니가 PSP사업을 위해서 들인 공을 생각하면 결코 만족스럽지 않은 판도겠죠.


소니는 과거에서 배우지 못한 걸까요? 같은 실수를 되풀이 하고 있습니다. 이대로라면, 일본내에서는 Wii에게, 북미와 유럽에서는 Xbox360에게 주도권을 빼앗길 가능성이 큽니다. 일본내에서는 안습인 판매량은 보이는 (현재 약 20만대가량 판매) 엑스박스이지만 북미에서는 결코 그렇지 않다는 거죠. 게다가 북미지역 게임언론의 목소리는 비싼 돈 주고 PS3를 구입하느니 Xbox쪽이 낫다는 목소리가 높습니다. 소니측에서는 연말까지 출하대수 200만대를 달성한다고는 하고 있지만, 지금 추세로는 연말 특수를 고려한다고 해도 100만대 판매도 힘들어보이는 것이 사실입니다.


PS3발매는 현재 하드웨어가 보여주고 있는 여러가지 개선되지 않은 문제점과 현재까지 보인 삽질로 보아 아직 발매할 여건이 되지 않았는데 무리하게 내 놓은 것으로 보입니다. 물론 무리하게 발매해야만 할 이유가 몇 가지 있었던 것으로 생각됩니다. 제 짧은 소견으로는, 아마도
1. 연말 특수를 노림
2. Wii의 발매일을 의식
정도가 되겠네요. Wii발매는 PS3보다 약간 늦습니다. 어차피 몇 개월이나 앞서 발매된 Xbox360은 그렇다고 치더라도, 싸고 참신한 Wii는 대상소비자층이 다르다고 하더라도 PS3판매에 있어서 큰 경쟁상대가 될 것임에는 틀림이 없습니다. 소니에서는 일종의 '환상'을 보여주고자 했던 것 같습니다. '지금 요것밖에 못 팔지만, 봐라. 이렇게 성능 와방인 게임기가 있단다. 굳이 니가 지금 싸구려Wii나 사고 앉아 있을 게 아니야. 연말가기전에 많이 찍어줄테니까 기다렸다가 PS3사렴' 이런 것. 그만큼 PS3에 대해서 자신이 있었기에 가능했던 일이겠지만, 아무튼 현재까지는 이 방식이 성공적으로 보이지는 않습니다. 게임기의 성능을 판단하는 가장 명확하고 간단한 척도인 그래픽에 있어, 동시발매 타이틀들이 엑스박스의 타이틀에 비해 그렇게까지 뛰어나지 않다는 것, 오히려 엑스박스쪽이 더 좋지 않느냐는 목소리도 있습니다. 실제 그래픽이야 PS3쪽이 좋다고 아무리 주장해도, 이런 여론이 있는이상 PS3의 성능에 대해서는 의문이 들 수 밖에 없습니다. 결국 소니에서 주고자 했던 자사 게임기의 압도적인 스펙에 대한 믿음은 결국 불신으로만 남게 되 가는 것 같습니다.


그렇다면 PS3가 완전히 실패한 것일까요? 당연히도 그렇지 않습니다. 모든 언론이 PS3에 집중하고 있고, 좋건 구리건 출하하는 대로 족족 풀려나가고 있습니다. 그리고 무엇보다 PS3의 개발과 발매는, 소니가 추진하고 있는 풀 HD환경 보급 계획의 한 밑바탕이라는 사실입니다. 블루레이디스크의 상용화, '저렴한 블루레이디스크플레이어'를 강조하고 있는 PS3, 브라비아로 시작된 풀HDTV의 보급. 소니는 지금 묵묵히 자신들이 그려놓은 밑그림에 색칠을 해 나가고 있다는 느낌입니다. 근 몇년간 계속된 소니의 부진을 타개할 거대한 프로젝트인만큼, PS3는 이 계획이 진행되는 만큼 팔려나갈 수 밖에 없습니다. 개인적인 생각으로 PS3의 발매시기는 내년 2/4분기가 되었어도 괜찮았을 거라고 봅니다. 아마 이번 연말 발매가 쿠다라기 회장의 독단적인 결정이었다고 하면 그것은 그의 실책일 것이고, 그저 하드 몇 대 더 팔아보자고 꼼수를 쓴 거였다면 약간의 쓴 맛을 본 정도이지, 아직까지 PS3는 좀 더 지켜봐야 할 물건인 것 같습니다.





...엑스박스는 하드 팔때마다 이익보는데 플스는 몇백달러손해라느니 그래서 플스는 망한다느니 하는 어이없는소리좀 안나왔으면 좋겠습니다(그런 바보들 딱히 신경쓰는건 아니지만). 엑스박스, 생산단가가 그렇게 쌌으면 아예 250달러정도로 확 싸게 냈으면 더 나았을지도 모를 일이고, 사실 이번달 게이머즈를 보면서(당연히 게이머즈의 리뷰가 절대적인것은 아니지만) 기어즈 오브 워의 볼륨에 대해 불만을 이야기 하는 것을 보고 엑스박스 소프트는 벌써부터 어떤 한계라는 것이 보이는 구나 싶어 최근에 제 마음속으로는 플스쪽에 약간 더 무게를 실어주고 있습니다.




어떻게 생각하세요?
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2006/12/06 20:20 2006/12/06 20:20

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촬영완료.

KBS게임스테이션이라는 프로그램에서,

이번주 시청자 질문인가 하는 코너에서,

무려 TRPG가 무엇입니까? 라는 질문이 채택되었다고 합니다.

그래서 RPG컨벤션쪽으로 섭외가 들어온 모양이고, 시나리오팀에서 가장 할일없어 보이는 사람이자 소마님이 메신저에서 사람을 구하고 계실때 마침 있었던 우연으로(....) 오늘 간단한 플레이장면의 연출을 촬영하고 왔습니다.

자세한 내용은

http://eva0083.nazoa.net/tt/index.php?pl=161

이쪽으로.








오늘 저와 플레이 연출을 같이 해주신분들.





메인 인터뷰는 소마님께서 해 주셨습니다. 덕분에 저희는 무거운 책임을 질일도, 골치아픈 머리를 써야될 일도 없는 즐거운 자리였지요(.....)




진겟씨가 있으면 판이 건전하게 돌아가는 법이 없습니다. 포커입니다. 카드의 출처는 비밀입니다(.........).

촬영한 분량은 소마님의 메인인터뷰, RPG컨벤션 준비위원장이신 김주현씨가 마스터링을 맡아 짧은 겁스 플레이 연출 정도였습니다. 그다지 기대는 되지 않습니다만(....)




오늘 촬영을 하면서, 사실 개인적으로 좀 흥분되었습니다. 소마님이 말씀하신것처럼 'RPG란 무엇인가' 라는, RPG인들이 지구가 종말할때까지 논쟁을 해도 끝나지 않는 주제를 놓고 단 5분정도의 분량안에 담아내야 된다는 부담, 그것이 적절하게 RPG를 나타낼 수 있을것인가에 대한 걱정도 상당했습니다. 애초에 TRPG계에 적극적으로 몸담고 있지도 않은, 그냥 재야에서 묻혀서 즐겁게 플레이하는것만으로 만족하던 몸인지라 이런 자리에 나가도 좋을까 하는 망설임도 좀 있었습니다만,(다만 이것은 출연료앞에 1초만에 날아갔죠)

제가 중학교시절, D&D클래식 북을 손에 쥐어들고 흥분을 감추지 못하던 그 심정, 처음으로 친구들과 되지도 않는 캠페인을 즐겁게 진행하던 그 추억, RPG를 함으로써 얻을 수 있었던 즐거움.

네. 공중파에서 무려 TRPG라는 단어가 나와주는 것만으로도 저는 상당히 고무적인 일이라고 생각합니다. TRPG는 매니아들의 탐구대상이 아닌, 일요일 저녁에 이웃들이 옹기종기 모여앉아 가볍게 상상의 나래를 펴는 '놀이' 이니까요. 전국의 TR인들에게 왕따를 당할지도 모른다는 공포는... 아직 남아 있긴 합니다만:)

방영은 이번주 토요일 KBS 게임스테이션 방영시간이라고 합니다. TV를 안보기 때문에.. 새벽이라고 알고 있습니다.
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2004/12/28 23:10 2004/12/28 23:10

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